HYPERBOREA: The Anthropophagi of Xambaala

2 de noviembre de 2018

Extraños rumores afirman que en la antigua ciudad de Xambaala, cercana al desierto de Zakath, extraños horrores se ocultan en forma de tenebrosos cultos y las desapariciones han comenzado…

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The antropophagi of Xambaala

Como viene siendo habitual en esta línea de aventuras, estamos ante un modulo algo diferente en ambientación, es decir, quizás sea lo más bizarro que puedas leer o lo más alejado del concepto clásico de juego de rol fantástico. El mundo de juego de Hyperborea es un universo de juego ajeno a lo habitual.

Partiendo de esta premisa estamos ante un inicio, es decir, ciudad descrita con su tabla de rumores y peculiaridades varias, un pequeño entorno de juego, en este caso, el desierto de Zakath y una localización de aventura en forma de dungeon con más de sesenta localizaciones.

La aventura comienza bien, con una trama en apariencia sencilla, que llegado el punto final se complica ligeramente mostrándose interesante y poniendo en juego a los antiguos habitantes del mundo, no diré más para no desvelar el pastel a nadie.

Las ilustraciones son perfectas, como siempre en la línea, los mapas brutales e incluso al inicio de cada localización viene descrita un resumen con lo importante de ese área, no lo había visto en ningún otro modulo y parece una ocurrencia realmente útil.

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Muestra del interior

Lo que menos me ha gustado es su extensión, no sé como un grupo de jugadores de nivel 1-3 van a poder terminar el modulo y desentrañar el misterio. A priori, lo dudo mucho, ya que si a su extensión sumamos una elevada mortandad..

No soy demasiado fan de los dungeon demasiado extensos o excesivamente mortales. No me mal entiendan, este en concreto esta excelentemente construido, mostrando en algunas zona una enorme variedad tanto de criaturas como de situaciones diferentes a las que se va a enfrentar el grupo de aventureros.

La línea de módulos de Hyperborea se consolida como un exponente de calidad en el mundillo OSR más bizarro.

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Imperios Perdidos. El novio impuntual

29 de septiembre de 2018

Hace algún tiempo desde Holocubierta anunciaron una linea de aventuras para dungeons and dragons quinta edición: imperios perdidos y esta aventura sería su primera iteración.

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En una boda, uno de los contrayentes desaparece y los aventureros se ven envueltos en la búsqueda del mismo.

La aventura es sencilla, ideal para una partida de inicio del juego. Diría que tiene todo lo necesario para convertirse en un tramo de inicio interesante para un grupo de jugadores.

Además de presentarnos la localidad de Cyllian, se nos muestra un pequeño mapa de territorio con descripción de diferentes zonas para echar un vistazo.

Dos pequeñas mazmorras. Un viejo molino, una cripta y un buen puñado de enemigos a batir.

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Personalmente no me gusta demasiado el gramaje del papel elegido o la trama tipo pergamino que recorre todas las hojas. También señalar que las ilustraciones son algo oscuras y a pesar de no estar nada mal, a veces no se distinguen demasiado. Aún así, no creo que desmerezcan al conjunto en absoluto y estos comentarios negativos responden más a mis gustos personales de grognard que a otra cosa.

La aventura en sí esta muy bien y es ideal para un grupo de jugadores de nivel 1. Un dungeon master hábil le sabrá sacar mucho jugo al material incluido.

Además, en su sección de descargas se puede obtener la guía del jugador de Imperios perdidos de manera gratuita. Entre la aventura y la guía hay material para unas buenas tardes de juego.

Desde aquí espero las siguientes aventuras de la línea.

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Dungeon Delve. Tower of the Black Sorcerers

17 de septiembre de 2018

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Primer título de la desconocida Dungeoneers Guild Games, al menos para mí, y creo no podía tener un mejor comienzo.

Estamos ante un modulo clásico presentado a doble columna en blanco y negro con ilustraciones cien por cien old school. Tanto portada como interior van separados, el interior va grapado de manera individual. La portada nos muestra la cartografía de la aventura, en el ya legendario, azul holmesiano.

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Muestra cartografía inicial

La trama es bien sencilla. Una torre oscura como la noche, en una ciudad cualquiera, donde se empiezan a escuchar ruidos extraños y ciudadanos empiezan a desaparecer. No hablamos de nombres de ciudades, setting o zona donde se ubica para que sea fácilmente insertable en cualquier escenario de campaña.

Unos cuantos ganchos para el grupo al inicio y la mítica tabla de rumores en la posada/taberna de turno. A partir de ahí, se desarrolla lo que viene siendo la descripción de la localización. Una torre con su correspondiente mazmorra y aproximadamente, unas 30 localizaciones a descubrir por un aguerrido grupo de aventureros.

Estamos ante un ritmo muy clásico: dungeon, descripción y un par de criaturas nuevas. No necesitamos nada más.

Un grupo de jugadores disfrutará de recorrer los desafíos del lugar y este tipo de productos tan fácilmente adaptables a cualquier campaña son un gran recurso para un dungeon master con poco tiempo.

El modulo cierra con la presentación de una línea inicial de siete módulos que se irán publicando progresivamente.

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