Acciones en Numenera ( nuevo JDR de Monte Cook )

La verdad es que me ha llamado la atención el desarrollo del nuevo jdr en el que esta involucrado el Sr. Cook. Cambiamos el pasado por un futuro un tanto extraño y, por lo que se ha visto hasta ahora mediante ilustraciónes, me ha recordado levemente a Dune.

Paso a traducir un articulo sobre como se realizan las acciones que me ha resultado interesante.

Numenera

Numenera

 

Así es como tu jugarás a Numenera.

El jugador cuenta al DJ que es lo que quiere hacer. EL DJ determina si la acción es algo rutinario o puede estar sujeta a fallo/éxito.

Hasta ahora acabo de describir prácticamente todos los jdr de mesa( o casi).

En Numenera, lo siguiente que ocurre es la determinación por parte del DJ de la dificultad de la tarea en una escala del 1 al 10. Esta parte no depende del personaje. Tan solo determinamos un rango desde lo más sencillo a lo imposible. El juego ofrecerá una gran cantidad de directrices sobre como poner esto en funcionamiento ya que es uno de los mecanismos básicos del juego. Podríamos decir que la única tarea mecánica que tiene el DJ en todo el juego.( Recordar, como dije Numenera pondrá muy fácil la tarea al DJ). Así que voy a crear algo definitivamente sencillo y eficaz. 

Por supuesto, la mayoría de los veces no se realizará con una precisión exacta. A veces la dificultad será 3 cuando podría haber sido 4, el mundo no se acaba en ese momento.

De todos modos, cada nivel de dificultad(1-10) tiene un número de objetivo asociado. Básicamente tres veces el nivel. Este es el número que debes superar en 1d20. He decidido no añadir un gran número de modificadores a la tirada, principalmente por dos razones:

1. Números objetivo como 3 o 6 que serían aburridos en la mayoría de los juegos que usan un sistema d20 en Numenera no. Todavía tienes una posibilidad entre 1-5 de fallar.

2. Los niveles superiores 7,8,9 y 10 son casi imposibles,ya que los números objetivo son superiores a 21. Pero ( sabías que habría un pero ¿no?)..

Es bastante común que los jugadores modifiquen la dificultad de una tarea. Escribiré sobre esto más adelante. Con entrenamiento, habilidades o trabajando juntos o tal vez lo más importante con esfuerzo, los niveles de dificultad se pueden bajar varios pasos para que sean más sencillos. En otras palabras en lugar de añadir un modificador a la tirada reducimos el  número que hay que superar. Matemáticamente es muy similar a lo que estamos acostumbrados pero tiene tres ventajas:

1. Los jugadores haciendo aritmética para averiguar la dificultad para todos los rangos posibles son más lentos que el DJ haciendo ajustes de manera uniforme. Las pruebas de juego lo han demostrado.

2. El calculo se realiza una vez sin importar el número de veces que se realice la acción. Si se establece que el número objetivo es 12, será 12 cada vez que intentes la acción. Si se van añadir números a la tirada de dado, habrá que hacerlo cada vez que se realice el intento. Tenga en cuenta esto en un combate. Una vez que sabes que tienes que superar un 12 para impactar al contrincante el enfrentamiento va muy, muy rápido.

3. Si puedes reducir la dificultad de una acción por debajo de cero no necesitas tirar. Significa que una gimnasta olímpica no tirará los dados para atravesar la barra de equilibrio por que todos sabemos que ella puede hacerlo. El número objetivo será inicialmente el mismo para dos personas pero sabemos que no hay posibilidad para que pueda sacar un 1.

Así es como todo el juego funciona, intentando escalar un muro, convenciendo a un guardia o luchando contra un horror mitad máquina, mitad humano.(Algunas de estas acciones tienen consideraciones especiales que veremos más adelante).

Lo principal a recordar es que esta es la forma en que funciona todo. Los jugadores realizaran tiradas mientras el DJ determina la dificultad. Así, en combate, cuando el jugador ataque tirará un dado y cuando el PNJ le devuelva el ataque el jugador tirará otro dado para ver si su PJ esquiva el golpe o no.

Lo se. Es extraño. Pero es una idea que vi por primera vez en 1992 por el diseñador de juegos Blake Mobley. Es una de esas cosas que resultan extrañas pero que cuando comienzas a usarlas te acostumbras. Das a los jugadores mayor protagonismo aún y liberas al DJ de trabajo. En las pruebas de juego la gente era algo recelosa al principio pero al final les encanto. El DJ no utiliza dados para determinar lo que ocurre, los jugadores lo hacen por el. El DJ hará uso de intromisión narrativa para determinar cuando y como ocurren las cosas. Por ejemplo, el equipo esta luchando contra un guardia autómata y otro guardia tiene que derribar la puerta para unirse al combate. El DJ no tendrá que tirar un dado para determinar cuando el nuevo autómata se introduce en el combate. Simplemente pensará cual es el mejor momento en la historia para que eso ocurra que coincidirá, seguramente, con el peor para los jugadores.

Obviamente, todavía hay muchas pruebas de juego por hacer. Ningún plan sobrevive al enemigo, por así decirlo. Los números objetivo pueden cambiar. Algunos conceptos pueden cambiar. Pero esta es la forma en que hemos estado jugando al juego hasta ahora y ha sido una gozada.

Articulo original ( En Inglés ): http://www.montecookgames.com/actions-in-numenera/

Página oficial Numenera: Numenera

Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/1433901524/numenera-a-new-roleplaying-game-from-monte-cook

El juego tiene una pinta estupenda pero como todo ¿ Saldrá en castellano ?…

 

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