Archive for the ‘Traducciones’ Category

Doom of the Savage Kings traducida

4 de enero de 2013

Doom of the savage kings

Como en otras ocasiones nueva aventura DCC RPG traducida. En este caso corresponde al modulo 66.5. Venía de regalo con las primeras unidades del libro básico y como ya he comentado en otra ocasión es muy recomendable.

El archivo es un PDF de lectura sencilla. No incluye mapas, ilustraciones ni características de las criaturas pues son propiedad de Goodman Games y a pesar que me gustaría no tengo autorización para usarlas.

Si encuentran algún error o sugerencia pueden comentarlo por mail al correo del blog o en los propios comentarios de la entrada.

TRADUCCIÓN DOOM OF THE SAVAGE KINGS 

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El noveno mundo. Numenera RPG

27 de septiembre de 2012

Continuamos hablando del nuevo rpg de Monte Cook y en este caso vamos a ver que es lo que dice el bueno de Monte respecto a su mundo de juego.

El noveno mundo es el setting de mi nuevo juego de rol. Se puede describir como un futuro lejano post-apocalíptico. Básicamente se trata del telón de fondo de una civilización joven que se ha ido desarrollando entre las ruinas de otras más antiguas muy avanzadas tecnológicamente. Mil millones de años a partir de ahora han pasado. Como las estaciones, los pueblos nacen y desaparecen con la misma facilidad. Mil millones de años es mucho, mucho tiempo. Sería más tiempo que el que ha pasado entre los dinosaurios y nosotros.

En los tiempos del Noveno mundo, los continentes se han vuelto unir formando una única masa terrestre rodeada de mares embravecidos con tormentas interminables. Pero esta configuración de la tierra ¿ Se debe al paso natural del tiempo o por que alguien la rediseño así ?. Ciertamente, los antiguos habitantes de los llamados “mundos anteriores” tenían la capacidad de dar forma al mundo según les pareciese. La prueba de ello esta en todas partes. Paisajes imposibles forman parte de la topografia más estandar en el Noveno mundo. Islas de cristal levitando flotando en el cielo. Montañas invertidas elevandose por encima de eternas llanuras de cristal. Estructuras del tamaño de un reino abandondas siendo tan grandes que incluso afectan al clima de la zona. Todo tipo de maquinaría destruida o no con algunos elementos activos. Pero todo esto ¿ para qué ?.

 

El Noveno Mundo, Numenera

Planicie del Noveno Mundo

 

A lo largo de la costa sureste se encuentra The Steadfast. Una colección de reinos y principados con poco en común excepto una religión unificadora. Esta religión, llamada por sus seguidoras La Orden de la Verdad(y por todos los demás como el Papado Amber). Veneran el pasado y el conocimiento de los antiguos. Tal y como explican sus enigmáticos sacerdotes Aeon. Por decreto del Papa Amber, todo el pueblo de Steadfat y La Orden de La Verdad han entrado en guerra con las tierras del norte considerados por muchos malvados al prestar culto a una misteriosa orden, los Gaeans. Los nobles de la región han sido llamados a la cruzada con armas y artefactos recién descubiertos por el sacerdocio.

Mas allá de los límites de Steadfast se encuentra El Más Alla. Un vasto desierto salpicado por pequeñas comunidades muy aisladas. El Más Allas tambien tiene sacerdotes Aeon, solo que en esta ocasión son independientes, no se encuentran vinculados a ninguna orden concreta. No responden ante el Papa Amber. Habitan en enclaves ocultos. Alrededor de estos enclaves han surgido pequeñas comunidades conocidas como Aldeia. Cada uno de estos lugares ha dominado parte de la información perdida por Numenera. En una de ellas, los habitantes podrían crear bestias de bio-ingeniería. En otra la gente podría pilotar aerodeslizadores entre los tejados de las ruinas desafiando la gravedad. Algunos sacerdotes podrían incluso haber descubierto la manera de ralentizar el envejecimiento creando una nueva raza de seres casi inmortales. Debido a que los pueblos son remotos y estan separados por peligrosas distancias el comercio entre ellos es ocasional, fortuito.

Pero no todos los pueblos del Más Alla tienen a un sacerdote para desvelarles las claves del pasado. Algunos de ellos han descubierto estos y otros misterios por si mismos. Arriesgandose por su cuenta y a veces desatando poderes que escapan a su comprensión. Los viajeros pueden encontrar un pueblo donde todos los vecinos han mutado convirtiendo en bestias devoradoras de vida u otros donde todos trabajan como esclavos en manos de una titánica IA.

Fuera de las aldeias y otros asentamientos los peligros son muchos. En medio de las ruinas del pasado pueden existir criaturas malignas dispuestas a alimentarse de un descuidado viajero, nubes de pequeñas máquinas invisibles que alteran el tiempo llamadas El Viento de Hierro, antiguos artefactos peligrosos o seres extraterrestres o tetradimensionales, en algunas de las partes más inexploradas del Mas Alla. Alguien cuidadoso podría encontrar objetos de autentico poder así como impresionantes artefactos capaces de lograr todo lo que pueda imaginar y más.

En el Noveno mundo, Numenera es a la vez riesgo y recompensa.

La verdad es que el aire a Dune sigue siendo palpable aunque sin duda alguna parece una ambientación muy interesante y sobre todo tenemos a este gran diseñador de juegos detrás.

Acciones en Numenera ( nuevo JDR de Monte Cook )

10 de septiembre de 2012

La verdad es que me ha llamado la atención el desarrollo del nuevo jdr en el que esta involucrado el Sr. Cook. Cambiamos el pasado por un futuro un tanto extraño y, por lo que se ha visto hasta ahora mediante ilustraciónes, me ha recordado levemente a Dune.

Paso a traducir un articulo sobre como se realizan las acciones que me ha resultado interesante.

Numenera

Numenera

 

Así es como tu jugarás a Numenera.

El jugador cuenta al DJ que es lo que quiere hacer. EL DJ determina si la acción es algo rutinario o puede estar sujeta a fallo/éxito.

Hasta ahora acabo de describir prácticamente todos los jdr de mesa( o casi).

En Numenera, lo siguiente que ocurre es la determinación por parte del DJ de la dificultad de la tarea en una escala del 1 al 10. Esta parte no depende del personaje. Tan solo determinamos un rango desde lo más sencillo a lo imposible. El juego ofrecerá una gran cantidad de directrices sobre como poner esto en funcionamiento ya que es uno de los mecanismos básicos del juego. Podríamos decir que la única tarea mecánica que tiene el DJ en todo el juego.( Recordar, como dije Numenera pondrá muy fácil la tarea al DJ). Así que voy a crear algo definitivamente sencillo y eficaz. 

Por supuesto, la mayoría de los veces no se realizará con una precisión exacta. A veces la dificultad será 3 cuando podría haber sido 4, el mundo no se acaba en ese momento.

De todos modos, cada nivel de dificultad(1-10) tiene un número de objetivo asociado. Básicamente tres veces el nivel. Este es el número que debes superar en 1d20. He decidido no añadir un gran número de modificadores a la tirada, principalmente por dos razones:

1. Números objetivo como 3 o 6 que serían aburridos en la mayoría de los juegos que usan un sistema d20 en Numenera no. Todavía tienes una posibilidad entre 1-5 de fallar.

2. Los niveles superiores 7,8,9 y 10 son casi imposibles,ya que los números objetivo son superiores a 21. Pero ( sabías que habría un pero ¿no?)..

Es bastante común que los jugadores modifiquen la dificultad de una tarea. Escribiré sobre esto más adelante. Con entrenamiento, habilidades o trabajando juntos o tal vez lo más importante con esfuerzo, los niveles de dificultad se pueden bajar varios pasos para que sean más sencillos. En otras palabras en lugar de añadir un modificador a la tirada reducimos el  número que hay que superar. Matemáticamente es muy similar a lo que estamos acostumbrados pero tiene tres ventajas:

1. Los jugadores haciendo aritmética para averiguar la dificultad para todos los rangos posibles son más lentos que el DJ haciendo ajustes de manera uniforme. Las pruebas de juego lo han demostrado.

2. El calculo se realiza una vez sin importar el número de veces que se realice la acción. Si se establece que el número objetivo es 12, será 12 cada vez que intentes la acción. Si se van añadir números a la tirada de dado, habrá que hacerlo cada vez que se realice el intento. Tenga en cuenta esto en un combate. Una vez que sabes que tienes que superar un 12 para impactar al contrincante el enfrentamiento va muy, muy rápido.

3. Si puedes reducir la dificultad de una acción por debajo de cero no necesitas tirar. Significa que una gimnasta olímpica no tirará los dados para atravesar la barra de equilibrio por que todos sabemos que ella puede hacerlo. El número objetivo será inicialmente el mismo para dos personas pero sabemos que no hay posibilidad para que pueda sacar un 1.

Así es como todo el juego funciona, intentando escalar un muro, convenciendo a un guardia o luchando contra un horror mitad máquina, mitad humano.(Algunas de estas acciones tienen consideraciones especiales que veremos más adelante).

Lo principal a recordar es que esta es la forma en que funciona todo. Los jugadores realizaran tiradas mientras el DJ determina la dificultad. Así, en combate, cuando el jugador ataque tirará un dado y cuando el PNJ le devuelva el ataque el jugador tirará otro dado para ver si su PJ esquiva el golpe o no.

Lo se. Es extraño. Pero es una idea que vi por primera vez en 1992 por el diseñador de juegos Blake Mobley. Es una de esas cosas que resultan extrañas pero que cuando comienzas a usarlas te acostumbras. Das a los jugadores mayor protagonismo aún y liberas al DJ de trabajo. En las pruebas de juego la gente era algo recelosa al principio pero al final les encanto. El DJ no utiliza dados para determinar lo que ocurre, los jugadores lo hacen por el. El DJ hará uso de intromisión narrativa para determinar cuando y como ocurren las cosas. Por ejemplo, el equipo esta luchando contra un guardia autómata y otro guardia tiene que derribar la puerta para unirse al combate. El DJ no tendrá que tirar un dado para determinar cuando el nuevo autómata se introduce en el combate. Simplemente pensará cual es el mejor momento en la historia para que eso ocurra que coincidirá, seguramente, con el peor para los jugadores.

Obviamente, todavía hay muchas pruebas de juego por hacer. Ningún plan sobrevive al enemigo, por así decirlo. Los números objetivo pueden cambiar. Algunos conceptos pueden cambiar. Pero esta es la forma en que hemos estado jugando al juego hasta ahora y ha sido una gozada.

Articulo original ( En Inglés ): http://www.montecookgames.com/actions-in-numenera/

Página oficial Numenera: Numenera

Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/1433901524/numenera-a-new-roleplaying-game-from-monte-cook

El juego tiene una pinta estupenda pero como todo ¿ Saldrá en castellano ?…